真·第九艺术!人生必玩的神作有哪些?

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  • 本期推荐了一系列必玩的经典游戏,从艺术的角度进行分析。
  • 游戏的选择依据包括美的体验、思想启发和情感表达。
  • 初级游戏虽不能算真正的第九艺术,但依然富有艺术价值。
  • 高级游戏通过交互艺术提升玩家的体验,体现出游戏的灵魂。
  • 顶级游戏将交互艺术和情感共鸣结合,使玩家获得深刻感受。

好了好了好了,你不要再说了,但凡玩过我今天提到的任何一款游戏都不至于说出这样的话来。电子游戏经过半个多世纪的发展,已经是一个非常复杂的综合事物了,并且和电影一样,正在成为音乐、绘画、文学等多种艺术融合的载体,向第九艺术迈进。

大家可以把自己心中最顶级的神作分享到弹幕里,这次我就从艺术的角度,给大家从初级到顶级推荐一系列我认为此生必玩的经典佳作。在我的入选标准里,好不好玩是次要的,有没有美的体验、有没有思想上的启发、有没有强烈的情感表达才是首要标准。

首先是初级。在这个级别的游戏,在我看来算是艺术,但不能算真正的第九艺术,因为它们最艺术的部分主要是通过美术、音乐、电影、文学方面体现出来的,还是属于八大艺术的范围,只不过披了游戏的外衣。比如《迪特律:变人》,本质上是一场交互式电影,是第七艺术的延伸。如果想遵循八大艺术的分类逻辑,自立门户、独立出来,就必须要有自身独特的艺术形式,它究竟是什么,我会在后面的高级类别中提到。

由于初级数量较多,我就先全部罗列出来,只挑几个重点推荐一下。首先是奥日系列,作为画面最美的类银河恶魔城游戏,可以说任何人上手的第一时间都会被这段开场深深吸引。

当年通关这个游戏之后,我脑袋里只有一个想法,那就是我愿意死在这样的世界里,因为它实在是太美了,让人感觉非常宁静安逸。不仅是画面精美,音乐更是顶级水准,所有音乐均为实录像,参与录制的有Oceanway、Nashville、Air AbbeyRoad等世界顶级录音室。

《哈利·波特》《指环王》《星际穿越》等众多知名电影的配乐都诞生于此,大型交响乐在这样的空间里可以得到最平衡、自然的混响,非常适合《傲日》的主题曲。而且奥日精灵意志的音频更是采用了杜比全景声标准制作,支持7.1声道。虽然这是一个奥迪游戏,但这是一个有深度的世界,制作组希望通过音频来增加空间感和沉浸感。

我也是有幸拿到了奥西影院级电竞音响ThunderPro,加时隔5年,我用这套音响重新打开奥日,终于第一次体验到了它完整的空间音频效果。第一次听体验真的很奇妙,你能感觉到整个游戏世界都环绕在你周围,大家在普通耳机里无法体会到。因此,我这里就用麦克风单独录制一下头枕的声道作为对比,可以听到风声、鸟鸣、蛙鸣这类声音被单独剥离并增强了,包括奥日攻击时的哼鸣与回响,都是专门独立从头枕传出的。而背景音乐和打击音效则只会在调戏音箱里输出。

这种在物理硬件上将玩家前后包围的设计,让我在自己的桌前也能享受真712.的空间音场。确实,游戏里的场景一下子就变得立体了,声音散落在我周围,二人仿佛置身其中。

虽然271SoloPro加整体体积在我32寸显示器下看起来不大,但是在实录声道的加持下,从静谧森林低沉的大提琴到全云林地温暖悠扬的班苏里,不论是什么场景,它都能给我带来远超普通音响的沉浸体验。

与奥瑞奇名的还有空洞骑士,每一张地图都有与之完美匹配的音乐。哪怕你玩不来这么高难度的恶魔城游戏,单纯了解一下故事设定,听一听游戏原声也是一件非常享受的事情。这其中让我印象最深刻的地方就是泪水之城了。当我第一次乘坐电梯,伴随着雨声缓缓下行时,那段突然入耳的悠扬人声,仿佛是昔日荣耀与悲伤的回响,让我听见了盛朝的第一次心跳,也听见了他的最后一声叹息。

除了音乐和美术,电影也是经常在游戏里出现的艺术元素。《奇异人生》《爱迪芬奇的记忆》《看火人》《迪特律:变人》,这四部可以算是非常经典的交互式电影。从奇幻到科幻,这几部作品几乎涵盖了互动叙事中最具代表性的表现形式。

其中《迪特律:变人》作为这一类型游戏的典型代表,更是把电影级的演出和复杂的分支剧情推向极致。让玩家的每一个选择都真正决定了剧情的走向。这类游戏的镜头、配乐、节奏甚至光影布局,都是在模仿电影的叙事语言,非常适合找几个空闲的下午,从头到尾连续完整的体验一遍。只要你对奇幻、悬疑、科幻类型的电影感兴趣,这几部游戏绝对可以让你沉浸其中,甚至比单纯看一部电影更具代入感。

最后必须重点提一下基罗迪斯科,这是一部极其少见可以被拿来和文学作品并列讨论的游戏。上百万字的文本量,几乎是《魔戒》三部曲的两倍。从诗性的读白、哲学争辩到荒诞幽默的对话与社会现实批判,可以说这个游戏本身就是文学艺术延伸出的另一种表达形式。耐下心来好好阅读一下这个游戏吧,你绝对会在我存在三个字前,汗毛树立的。

接下来是高级。这个级别的游戏就开始真正触及第九艺术的灵魂了,那就是交互。交互是游戏特有的体验形式,也是我认为第九艺术真正区别于其他艺术的核心所在。只有通过交互本身体现出艺术感,才能算是真正的第九艺术。

像前面提到的初级的游戏,基本没有通过交互这件事本身提供艺术欣赏。那么如何在交互上做到艺术性呢?我们先来看风之旅人。第一次看到《风之旅人》是在央视的某个节目里,华莎的片段可以说只要一眼就难忘终身。由于大学期间一直没有攒过钱买PS4,所以直到游戏上线PC,我才得以体验这一段美妙的朝圣之旅。

在我游玩《风之旅人》的时候,操控游戏人物这件事不只是推进游戏进程的工具,它也在很大程度上成了目的本身。我经常漫无目的地在沙地上闲逛,时而一跃而起,时而驻足观望,仅仅是体验我操作的角色与环境的互动,就足以为我带来美的感受了。

这也是为什么即使我已经看过了别人的实况,也要自己买来亲自体验一下,还要刷多周目的原因。因为与这个世界交互本身就成了有望的目的,单纯看别人的游戏实况是很难体会到这一点的,必须亲自上手。

陈兴汉更早一些的作品《花》也有着类似的体验,收集花瓣在空中自由飞舞,操控本身就可以给人带来身心愉悦的感受。接下来《死亡搁浅》,传统意义来说,它定位应该是一个含有大量过场动画的剧情推动向动作游戏,从这个角度来说,它顶多只能算是沾了第七艺术电影的边。

但是为了体现游戏链接的主题,小岛非常天才地加入了异步联机机制,这就使得整个游戏的体验发生了质的变化。原先玩家在游戏中扮演快递员时,需要在BT怪物遍布的末日世界里,帮助人们运送各种物资,如何搭建基础设施,如何翻山越岭,这些交互原本只发生在玩家与游戏之间。

但引入异部联机机制后,其他玩家搭建的设施会出现在你的游戏中,而你搭建的设施也会出现在别人的游戏中。这时被链接的不仅是游戏里的NPC,更是那些真实存在的玩家。当你在绝境的悬崖边发现他人留下的绳索,当你建了一半的设施被陌生人默默补完,当你建起了桥梁、放起了梯子,收获无数点赞,那一刻你能真切地感受到人与人之间的链接。

这种感动只有亲自跋涉过漫漫长路的玩家才能体会到,这就是交互的艺术。也许有人会说不论如何这只是游戏设定而已,虚拟肯定没法和现实相比。但是一个月后新冠疫情爆发,在《合金装备:对后真相时代》的预言应验之后,小岛的作品再一次成为了现实。当大家都居家隔离的时候,快递员真的成了世界的链接者,游戏里那种人与人之间隔离孤立,但仍然试图链接的主题一下子在现实中具象化了。

如果这还不算艺术,那我就不知道什么才算艺术了。在这部作品中,音效设计也同样成为游戏链接玩家的灵魂纽带。萧德秀夫与资深音效导演拉德威克共同打造出一个高度沉浸、极具情感张力的声场系统,游戏采用了极其细腻的3D空间音频与动态汇音技术,环境音不是一条静态轨道,而是多层。

从基础的风与远方的海浪,到近距离的水流与脚步,以及突发的落石与动物的叫声,系统会随着玩家的位置和视线方向动态加载或停用音轨。尤其是在我用上奥西SoundPro加的真杜比712.音响后,我真正从声音里感受到了方向与距离感。为了让大家用自己的设备也能感受到这里,我就用双麦克风来录制一下前后的声音,左耳的声音来自前方的调性音响,右耳的声音来自后方的头枕音响。

这里建议佩戴耳机来视听,可以听到当我转头的时候,声音是明显从调戏音响转到了头枕的。这种空间方位的真实感远超单纯左右声道的体验。我也在FPS游戏里体验了一下,效果更是立竿见影,一旦有敌人在身后开枪,你立马就能分辨出来前后左右的定位都非常明显。以前我在节点城出门时,各种声音就是单纯混在一起乱响。而现在,它们都落在了自己该在的位置,包括前方升起的寄存桶与后方升起的安全栏,声音方位清晰可辨。

为了让游戏的音频可以更好地调动玩家的情绪,游戏在混音上也反复做了多次调整,让声音始终随着剧情、视觉、玩家操作来动态变化。比如在遇到BT的时候,低频声音会明显增多,密集低音带来了强烈的压迫感;送货途中响起音乐的时候,随着相机视角拉高,人物本身步行与身上衣物的摩擦声也变小了,只剩下自然的环境音,配上恰到好处的弦曲,经常能让人感到一股馋意。

尤其是在有了奥西多个低音振膜与独立高音单元的加持,再配合多个环绕扬声器,游戏里各个频段的声音都保持了很高的分离度。不论是花花的雨水声、BT靠近东东的脚步声、各种配件快递碰撞的咔咔声,都清晰可辨。死亡歌情的声音不再只是背景,而是真的成了与剧情、环境、玩家情绪实时互动的呼吸。

其实玩过这么多游戏后,我才意识到我们大多数人过去玩的3A大作,听觉体验可能都是不完整的。因为不论是普通的耳机还是烧声道音响,根本无法还原制作组在顶级录音棚里为物理多声道环境艰辛设计的音频世界。奥西桑德普洛加所做的,就是为我们补上了这一缺失的,也是最关键的一块艺术拼图,它让你终于能像开发者期望的那样完整体验一部游戏,作为第九艺术的全部表达。

最后终于到了顶级。如果说高级和初级的区别是有没有把交互艺术作为游戏的重点,那么高级和顶级的区别,就是通过交互艺术究竟给玩家带来了多深的印象与共鸣。和其他艺术一样,每个人的喜好与品味都是不同的,所以这里也会有我个人主观因素在里面。

首先是上天无人的两部作品:旺达与巨像最后的守护者。我甚至在今年专门买了PS5和光盘,就是单纯为了体验这两款游戏。旺达与巨像的主题很简单,少年为了复活少女与恶魔签订契约,猎杀16个巨像,此外就没有给到更多的信息了。这样极度留白的叙事,会让玩家在行动的过程中主动去思考填补空缺。

很快你就会在慢慢发酸的食指上感受到游戏主角心里那股强大的执念。因为玩家如果想击杀巨像,必须要牢牢攀附在巨像身上,攻击弱点,而攀附这一操作是需要玩家持续按住扳机键的,尤其是在高处时,一旦松手往往就功亏一篑了。上天文人通过这样的交互设计,让肌肉的酸痛变成了玩家需要面对的现实巨像。如果你想通关游戏,那你也必须拥有足够的执念。就像王达一样,即使巨像再怎么庞大、危险,双臂再怎么酸涩,也绝不松手。即使要通过杀戮甚至牺牲伙伴的方式也绝不放弃。

手指的酸涩让我真的与主角完成了心灵共振,那种绝望又强烈的执念感,通关游戏后也久久不能平息。最后油画《呐喊》表达的是惊恐这一情绪一样,旺达与巨像在我心里就是有关爱与执念的。

世界名画《最后的守护者》,作为上天闻人耗时9年才完成制作的游戏,画面相比于《旺达与巨像》确实有了明显提升。故事围绕小男孩和大舅展开,玩家需要和大舅合作一起逃离城堡。大舅的肢体动作非常逼真,并且他的AI并没有被设计成那种对玩家言听计从的类型,它是有自己想法的。

有时候不论你怎么呼喊,它就是不能明白你的意思。但也正是因为这样的设计,我在游玩的过程里,才越来越把它当成真正的大狗狗一样对待我。感受最明显的就是我本来是比较害怕里面的人偶,一旦被捉到挣脱不掉就要重开了,所以我一开始总是躲着让大舅帮忙处理。

但是当我发现大舅被人偶刺伤插上长矛的时候,尽管有重开的风险,我也冲上去了。从纯粹玩游戏过关的角度看,这是完全没有必要的。但是每次给大舅拔出长矛,听到那一声声呜咽时,我就知道下一次我必须冲在最前面。这种情感的传递,不是靠剧情对白完成的,而是通过动作、声音、AI反馈以及极具生命力的细节实现的。

《上天无人》用九年时间赋予了大舅生命,而奥西则用真实的环绕声为这份生命注入了灵魂。即使闭上眼睛,也能仅凭声音就判断出大舅是在我左侧徘徊还是在身后低迷。这种超越画面的情感连接,让伙伴的定义变得更加坚实。在这个艰辛搭建的古堡景观中,即使什么都不做,光是和大家待在一起,看一看风景、听一听环境的声音,就已经是非常享受的事情了。

接下来星际拓荒,你想知道人类遥望星空的意义吗?你想知道宇宙为什么要赋予人好奇心吗?如果想,那就去玩这款游戏吧,它会让你在找到答案的同时泪流满面。这款游戏本质上是让你通过对宇宙的一系列探索,来挖掘一个跨越数十万年的史诗故事。而游戏最精妙的地方就在于,这个故事本身就是关于宇宙探索的。

所以玩家不仅会在文本中读到新人的故事,还会体验到他们完整的心路历程:星人遇到的那些疑问、宇宙定律发现的过程、各种星球上的奇妙现象,玩家都会亲自经历一遍,就好像你真的在探索真实的宇宙一样。当你在好奇心的驱使下完成一切,得以解开这个跨越万年的谜题时,你会发现自己早已成了故事的一环,成了星人意志的延续。《星际拓荒》不仅是一款游戏,更是一首写给人类求知欲的宇宙赞歌。

最后,《见证者》。这是一个纯粹的解谜游戏,但它最终想改变的却是玩家的认知。游戏的场景设定在一个遍布谜题的岛屿上,所有的谜题都是为了考验玩家的洞察力。当你解开了一个又一个由人为安排的巧合促成的谜题后,拿到隐藏关卡里的密码,就能在地下剧院看到一个名为《诗篇46的秘密》的演讲。

里面讲述了两个巧合,一个是在莎士比亚坟墓的右侧,在厚重玻璃盖着的橡木箱子里放有一本圣经,这本圣经有46位编者参与发表时莎士比亚正好46岁;它被打开在旧约圣咏集的第46章。在190年,某位学者注意到,从这一篇章的开头开始,第46个字是“Shake”,从这一篇章的结尾倒数第46个字是“Spear”。合起来正是莎士比亚的名字。

另一个巧合是太阳、地球、月亮之间的关系。月亮的大小是太阳的四百分之一,而已的距离恰好是月地距离的四百倍。它们的轨道每个月相交两次,也就是说每隔一段时间月亮就注定会划过太阳的表面,并在短暂的几分钟内刚好完美地将太阳遮蔽。这两件事或许是最巧的巧合,或许根本不是巧合。

当你游玩过游戏的内容,经历了那么多人为巧合后,再来看这段演讲时真的非常震撼,仿佛这一切都是在提醒我们,世界远比我们表面看到的要复杂,也远比我们想象的精妙。保持敬畏,保持谦卑,或许才是我们对待世界最好的态度。同样的话也送给那些没有好好体验过真正的游戏佳作,就对游戏妄下定论的人。

以上就是本期游戏推荐的全部内容了,非常感谢奥西对本期视频的支持。如果你心里还有其他第九艺术的游戏推荐,也欢迎分享在评论区。我是馆长,我们下期再见。