30分钟内解释所有80+个Blender材质节点|Blender教程

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  • 通过巧妙的节点防值,使用Blender的着色器系统,可以轻松获得酷炫效果。
  • 这将是对每个节点的概述,但不会逐一解释每个节点的输入参数和输出。
  • 详细描述和其他资源链接将提供在视频描述中。

通过一些巧妙的节点防值
使用blender的着色器系统
很容易获得一些非常酷的效果。

所以我四处查看,意识到还没有人做过关于这个的影片。
也许是有原因的,
我意识到这样的内容可能不会有很多观看量。
但我决定必须有人来做这件事。

所以我决定快速为团队做这件事,
并尽可能快地向大家介绍所有的blender材质节点。
我不确定这段视频最终会有多长,但它将是一个很好的资源供你浏览。

你可以在描述中找到各种节点类别的链接。
请记住,这将是对每个节点的概述,
我不会解释每个节点的每一个输入参数和输出。
如果你想要每个节点的更详细描述,
我会在描述中链接blender文档中的着色器节点,以及视频中提到的各种其他资源。

还请记住,这将是一段不那么幽默的视频。
我特别想把它做成一个能成资源,所以倾向用这个资源制作这个,
花费了大量时间,所以一如既往滴,
非常感谢你的订阅或点赞。
但除此之外,我只希望你也能看看我的其他内容。

大家请享用!
环境光遮蔽节点会获取模型上生成的任何环境光遮蔽,
并将其作为颜色或黑白数据返回。
这意味着在Cycles中,它应该会自动工作,但在Eevee中,
你需要在渲染属性设置中勾选环境光这个选项才能开始采样控制分辨率。

内部基本上讲其实微模型是内外翻转的。
金本地,意味着其他对象不会影响环境光者B颜色,为其添加色调,
距离控制,其他对象可以被视为这笔的距离,
而发现输入允许你使用发现贴图。

这也会包含在环境光者比重属性中。
节点是一个测试节点,允许开发者使用尚未为其创建节点的模型属性。
现在大多数这些属性实际上都有节点,但你可以通过输入名称来输入,
发现丁点颜色和UV贴图等,并将其输出为颜色向量或黑白数据。

正如你所预期的,摄像机数据节点返回基于摄像机的数据视图。
相量节点线是基于模型,相对于摄像机位置的数据视图。
基深度现实一个线性渐变,基于摄像机距离物体那部分的远近,而视图距离则做同样的事情,
但适用的是镜像渐变非捏,而是一个算法,用于确定光线应该在物体上反射的位置和这蛇的位置。

根据我的经验,它最常用于混合两种材料,并且可以产生很好的效果。
正如你在这里看到的,接下来十集和节点这个节点是个庞然大物。

第一个输出给你物体的实际位置,发现输出会给你物体在世界空间中的发现,而不是局部空间中的发现。
这就是区别真实发现,就像发现输出一样,
只不过如果你的物体是平的,它仍然会显示出来,
即便你对模型进行了平滑着色,因此背面会微面的背面返回黑色,为内部返回白色头发信息节点。

正如你所预期的那样,它可以告诉你某物是否是一个发梳,光线与法术的焦点在哪里,
发梳的厚度甚至可以返回一个随机值来随机画头发颜色等。
曾权中节点类似于菲涅尔节点,只不过他有更多的选项。

首先我们还有这个面向输出,类似于菲涅尔,只不过它的衰减更线性。
此外当你使用领先的比例时,它更容易操作,而不是使用其他方式。
如果你喜欢欺骗悬然气光滤镜,节点就是为你准备的。

从是否是相机光纤开始,这将告诉你你所看到的是相机的直接视图,
还是来自另一个物体的反射结果。
这可能会很有用,比如说你想要从场景的反射中去除多余的细节,以接生一些渲染事件。
那么这就是你会使用的阴影。光纤对阴影做类似的事情,
满反射对满反射做类似的事情。光泽这个是单一光纤,实际上与光泽的锐利程度有关。

反射基本上就是你所期望的那样,在这种情况下,它实际上与是否是相机光纤完全相反,
他会告诉你某无视反射的结果,还是相机的直接视图传输,
光纤对传输做同样的事情,光纤场都根据光在每次反射之间传播的锯齿返回数据。

所以如果我将其与传输配对,你会看到光线反射越短,结果就越安。
光线深度让你了解光线目前有多少次反射,这对于优化玻璃之类的东西可能很有用。
其他深度输出也做同样的事情,返回不同类型阴影的反射次数。

对象信息节点位置,正如你所期望的那样,告诉你对象的位置,
随机化UV和类似的东西,以避免重复颜色给你对象的颜色。
对象所应给你对象面板中的通道所因材质缩因,在材质设置中给你材质通道锁音。

而随机可能是最有趣的,因为他会为每个对象提供一个随机值,这意味着你可以给它随机颜色和类似的东西。
离子信息,所以粒子是编号的,所应给你粒子的编号。
随机输出会给你每个粒子的随机值,年龄显示粒子已经存在了多少证生命周期给你,
它将存在的证书位置给你粒子在空间中的向量大小,给你粒子的大小。

RGB节点非常简单,它只是返回一个你通过这个色轮选择的颜色值。
切线节点非常适合,微格向异型BSDF创建自定义切线。
在各项异型BSDF中可以进行进一步的自定义,比如旋转和颜色的亮,
但是实用切线节点你可以控制它如何投射到表面上,比如使用正常的圆柱投影,
或者你实际上可以使用UV贴图纹理坐标节点,帮助你定义纹理,应该防止在物体上的位置生成的输出。

用于当你可能没有设置UV时,想要根据物体的大小和形状快速完成一些事情。
发现输出可以用来,确定你正在查看物体的那一侧。
如果你通过一个分池XYZ节点运行它,你将能够控制,比如从侧面去顶部或另一侧。
你可以用这个在两种不同的材质之间切换,比如在物体的丁部添加学或者类似的东西或者灰尘,
但请记住这是局部空间,不是世界空间,所以如果你围绕它旋转,它不会改变UV输出。

将根据你为对象创建的UV贴图来控制纹理。
对象输出对我来说非常有趣,因为你可以使用这里的习惯工具选择场景中的某个东西,
然后你可以根据你选择的那个对象的旋转、缩放和位置来控制纹理窗口输出类似,
只是它使用整个窗口,而不仅仅是相机。我真的很喜欢这个,我觉得肯定可以用它做出一些东西。

反射输出,UV贴图让你输出你选择的任何贴图的UV。
如果你在一个对象上有多个UV贴图,这特别有用。
直接点进输出一个值,据我所知,它基本上可以使任何值。
先框节点为你提供对象的线框,并允许你控制它在该对象上限时的大小。

由于我们正在处理材质节点,我们只需要关注一个输出节点,那就是材质输出。
基本上,这就是你设置中所有其他节点的最终产品。
当然你可以将某些东西连接到表面输出,并使用某种表面炒色器来控制其外观,
或者你可以使用体积炒色器,我们稍后会讲到,并将其放入提及输入中。
唯一输入用于当你想使用一些凹凸或发现数据时,现在我们已经解决了这个问题。

让我们来谈谈所有不同的着色器节点。
第一个是加法着色器,基本上它会将任何着色器数据叠加在其他着色器数据之上。
例如,如果你将门反射和光泽结合在一起,你可以得到一个漂亮的瓷器或陶瓷材质。

我们之前在谈到切线输入时,已经讨论过各项异型BSDF。
我认为理解这个炒色器的最佳方式,试想象一下厨房过地,
这是我见过的唯一能产生这种效果的地方之一,但是它是围绕某个电玩区光线的绝佳方式。

现在这是漫反射BSDF,这曾经是blender材质的默认炒色器,
所以我认为现在是讨论BSDF究竟是什么的好时机。
它被称为双向三射分布函数,基本上C它的作用是计算光线如何与表面交互。

漫反射BSDF的处理方式与注入原则,BSDF之类的东西大不相同。
这现在是blender的默认设置,但我们稍后会详细讨论。
在漫反射BSDF中,我们有一个颜色输入,一个粗糙度输入和一个发现输入,
颜色正如你所预期的那样,调整表面的颜色,粗糙度调整光线从表面反射的精确程度,
而发现输入允许你使用类似发现贴图的东西。

对于大多数试剂用途,发射着色器将任何表面变成发光表面,
你可以使用颜色输入来改变颜色,或可能使其成为某种纹理,
或者你可以使用强度来调整发射光的强度。

玻璃着色器业如你所预期的那样工作,将你的物体变成玻璃,
第一个参数是分布函数,这些选项与光泽BSDF中的选项相通,
大多数用户不必担心这些。接下来你有一个粗糙度输入,这决定了这设的清晰度。
可以这样想象,如果有一个太阳或光线这样进入玻璃,
粗糙度为零时,它会撞击表面,然后直接穿过,然而如果粗糙的唯一,
他会撞击表面,然后散射开来,这就是你可以想象粗糙度的方式。

如你所见,这就是所有光线散射的结果。
IOR是我们成为这射率的东西,你在FRESNO节点中也会看到这个选项,
它告诉光线应该以什么角度穿过,例如如果你的IOR卡好为一,它将几乎是一个完全透明的物体。
因为光纤实际上是直接穿过的,默认支持EDS5,
但如果处于某种原因你觉得有必要,你可以调整它。头发BSDF是大多数人过去用于头发模拟的。

当然你可以调整颜色和所有这些,然而最近他几乎被原则性头发BSDF取代了,
就像满饭社BSDF现在被原则性BSDF取代一样。
保留节点时,你不常听到讨论的东西,如果我告诉你在这个场景中有一个可见的susanna you,你会怎么想?
是的,它不可见,只有当你这样转动场景时才能看到他没错。

保留照色器的作用是将对象变成一个基本上是alpha蒙版的东西,
所以你可以只招调其他对象,你可以用这个做任何你想做的事情。
为了确保它能正常工作,在渲染书信中将小片设置为透明,这就是大多数人使用它的方式。

混合着色器用于将两种不同的着色器混合在一起。
你又一个滑块,它将决定那个着色器对另一个的影响更大。
当你想做滑董时,它会更多地使用定部的着色器,
当你想游花洞师,它会更多地使用地步的着色器。
当然你可以用任何类型的黑白数据来控制它。

我最喜欢的之一是菲涅尔输入节点,如果我们将其插入查看齐,
我们可以准确地看到这些数据的样子。
现在你知道了IOR是什么,所以你可以根据你的场景挂当地更改它。

原则性BSDF节点真的是一个礼物,有如此多的不同选项,几乎不可能在不超时的情况下详细讨论它们。
如你所想,基础颜色再次是表面的颜色,此表面与此表面散射有关,
我们稍后会解释,因为它实际上有自己的节点。

金属都将调整表面的金属感,不过通常情况下,这应该是零或一。
你会发现,如果你是用金属纹理,那些通常是非常极端的,黑白分明。
对于普通用户来说,镜面反射意味着可能的反射量,例如,如果我将粗糙度调到最低,但镜面反射为零,
我们仍然看不到任何反射,然而一旦我调高镜面反射,我们就能看到所有那些漂亮的反射。

粗糙度的工作原理与其他地方基本相通,如果你将漆掉,地表面会变得不那么粗糙,
并提供更清晰的广泛射,相反当你调高时,它会散射更多的光,减少反射的清晰度。
HAT我们已经讨论过个相异性了,光泽主要用于类似布料的材料设计,
光与边缘的交互方式,氢气会在其他所有东西上添加一个漂亮的光泽,
镜面层,这在制作与有其有关的东西是非常有用,特别是汽车企业或传奇。

这里我们再次看到这射率以及一个传输画块,可以将你的材料变成类似玻璃的物体。
我们还有一个发光输入可以将你的物体变成一个发光表面,我个人喜欢使用发光节点,
而不是这个发光输入,因为这样我可以更方便地控制发光的强度。

john cho casc穿着使用透明度画快,你可以调整物体的透明度,
然后我们又发现win输入,你可以使用发现贴图,氢气发现可以调整氢气的发现,
当然还有切先,如果你再处理个相异性,这里你可以看到一些漂亮的图片,
描述了这些设置的工作方式,你可以在blender one当中找到这些图片。

原则上头发BSDF是现在大家用来处理头发的,正如你在一个平面的基本头发粒子系统上看到的那样,
它看起来非常两人。这里我们有颜色参数化,你有三个选项:直接找色、黑色素浓度和吸收稀疏。
直接找色,可能对大多数人来说是最简单的,你几乎可以选择任何颜色,他会尝试选择必要的吸收系数来17生肖。

如果你想采取更记住性的方式,你可以使用黑色素和黑色素红度,
普拉奇安娜,Tisan is sagitt,所有这些黑色素数制度有意义,比如indian air,
五的黑色素会是非常强烈的进发颜色,而黑色头发的黑色素水平为一。
你可以用这个给它染上某些颜色,但黑色素越多越难做到这一点。

下一个是吸收系数,主要是针对技术用户,我认为你们中很多人不会使用这个,但你可以在blender文档中阅读更多相关信息。
接下来是主要提及节点,你可以用它来处理模型,或者用来处理相延误这样的东西。
这射BSDF用于折射,正如你所预料的那样,但它不应该单独使用,如果你想创建一个自定义玻璃设置,
你应该将它与光泽和透明朝色器结合使用。

下一个实词,表面三射,基本上光纤不会直接穿过或直接反射,
光纤会在内部反弹一段时间后才持开,它对着皮肤或大理石等物体很有用。
卡通BSDF用于创建卡通光纤,请记住welcome,如果你想创建某种赛璐洛着色效果,这不是你要找的。

对于大多数用户来说,半透明BSDF只是增加了透过某些物体的能力,而透明BSDF则允许你完全看穿他们。
天鹅绒BSDF用于基于植物的反射,然而它本身并不是很有用,你会想要将它与其他着色器结合使用。
提及吸收和提及三舍是不同类型的体积着色器,
让我们来谈谈不同的纹理节点。
首先我们又砖块纹理,这是一个有趣的节点,你可以调整砖块之间会讲的大小,
以及砖块本身的大小,当然你可以调整所有这些的颜色。

通过所有这些参数,你可以制作一些非常酷的转型纹理。接下来17盘纹理,你可以调整这个的比例和颜色。
接下来是环境纹理,出于某种原因,它在着色器纹理中可用,但我从未见过,它用于出世界输出之外的任何地方。

你会用它来引入HDRI或类似的东西。接下来时间变温里,你有各种不同类型的渐变可以使用。
我倾向于将这个与转换起应设节点一起使用,如果你在这里调整数值,你可以很容易地调整渐变的位置。
你甚至可以再添加一个冰,将其设置为多种,然后你也可以很容易地调整衰减。

IES纹理是一种特殊的纹理,使用一种我从未使用过的特殊文件类型,
但它是一种用于模拟真实世界光线的特殊数据类型。如果你碰巧有一个IES纹理,你需要将其切换到外部,
然后找到那个纹理的位置。现在下一个是非常受欢迎的图像纹理,图像纹理可以映射到表面上。

我无法强调它们有多么有用。如果你想使用视频纹理,确保奖次参数从单张图像更改为电影,
然后你需要选择你想播放多少证内,以及从那一证开始。如果你希望电影重复播放,你可以选择循环,
并确保勾选自动刷新,以便预览。

现在下一个需要关注的是色彩空间,如果你正在处理图像纹理,并且碰巧使用了粗糙度贴图、
镜面反射贴图、金属贴图以及各种贴图,基色和环境光泽,比温丽是唯一应该将色彩空间设置为SRGB的,
否则你需要确保将其设置为非颜色,因为这会告诉引擎你并不是仅仅在输出颜色数据,而是用于其他用途。

否则你可能会得到一些非常奇怪的结果,尤其是在发现贴图上,所以一定要记得更改这一点。
对于魔法纹理,我本来想开个聪明的玩笑,但我想我还是玩玩一些设置,让你自己去发现吧。
我一直把MUSGRAVE纹理看作是一种北美化疗的噪声纹理,在这里,你可以看到一些,
使用MUSGRAVE纹理能够实现的效果示例。这里有五种不同的噪声类型,它具有相当两人的多样性。

然而噪声温粒是一种更简单的噪声,温粒有三个主要的方面需要注意,那就是比例细节和扭曲。
好消息是,这些基本上都能如你所料地发挥作用。天空纹理又是哪些,主要用于视觉输出的东西之一,
所以当你在节点菜单中看到它时,可能不需要太担心。

VANNOY文里有一种特定的噪声模式,很多人因此记住了它。
然而正如你在这些图表中所看到的,可以生成许多不同的模式。
这里是一些非常酷的VRONOY纹理的用法,接下来是波纹纹理,我根据是否使用区域面对象来选择。

使用条纹或换形,当然你可以选择调整比例和扭曲,这是一个很酷的选项。
含有细节比例白噪声,温李静,根据任何类型的向量数,如返回一个值。
你知道它让我想起了,你可能在空白频道或类似的东西上看到的白噪声。

首先介绍颜色节点都是亮度和对比度节点,现在这个节点基本上做的就是你所想的那样。
亮度滑块会调整你输入的颜色数据的亮度,而对比度数据会增加或减少对比度,
这在纹理和合成中都很有用,或者几乎任何设计颜色数据的地方。

接下来是加码节点温,如果你之前玩过这个,你可能注意到它也与亮度有关。
一个很好的理解方式是讲,其实微量度的指数版本。现在接下来我们有HSV节点,这代表色相饱和度和明度,
所有这些只在任何颜色小镇工作流程中,都具有相同的意义。

色相调整图像的颜色或色调,饱和度与颜色的强度有关,明都与纹理的凉度有关,
这个音字滑块调整你的更改对输出的影响程度,这就是关于它的全部内容。
反转节点用于反转任何颜色或黑白数据混合,RGB节点可以在颜色下找到。

对于组合多种不同的图像或纹理非常有用,例如这里我将早绳纹理覆盖在砖块纹理上,
如你所见,有多种不同的混合模式可供选择。
我最常用的混合模式是混合,它实际上只是将两者融合在一起,你可以使用音字滑块来调整。

那个有更多的控制权,你可以通过查看jump文档来了解这些混合模式的许多技术定义。
我会在描述中为你提供连接。光衰间接点有点难以描述,我只见过它用于灯局。
现在我知道这不一定是一个才值,但它相当苦。

所以基本上光衰减会在这里给你光衰减的数据,如果你尝试防止一个渐变或其他东西,
并将其连接到光源的发射上,起初它不会真正起作用,但如果你是用光衰减数据,
你可能需要对数据进行一些操作。

我们稍后会讲到这些转换节点,但呢,假设你使用乘法节点,你需要将其降低到01.2的值。
呃,八线星光衰件数据放进去,这些时光在Cycles中计算的不同方式。
顺便说一下,这只在Cycles中优效,我会把强度降到一,然后把惩罚值引入到颜色渐变中。

在这里你可以看到你可以制作非常酷的定制化风格化的光效。
最后我们有用于颜色小正的RGB曲线,当然你可以访问RG和B通道,
并且可以在这个箭头踩单下中指曲线。接下来是矢量节点,我们从凹凸节点开始。

现在凹凸节点的基本功能是根据高度图的输入创建一个修改后的发现输出。
在这里你可以使用任何东西,我只是使用了一个基于相机映射的砖块纹理的黑白输出强度是显而易见的,
但锯齿可以被视为一种成书。

现在矢量曲线节点的工作方式与RGB曲线节点非常相似,只不过是处理矢量数据。
现在我很少在材质中看到这个被使用,事实上它最常用于合成器中。
出力士2万户,效果是这可以作为一种更快更经济的运动模糊,但你可以使用这些曲线来调整这种效果的角度以及其他一些东西。

这里有三条曲线,有XY和Z,你可以通过电击和拖动来创建曲线上的新电来操控它们,
也可以使用这个箭头下拉菜单来做一些事情,比如中值曲线。
现在对于唯一节点,我想带你看看我之前制作的一个材质。

现在这个节点设置可能不是嗯很有条理,但我认为这是一个展示唯一如何工作的有趣例子。
所以基本上唯一会使用高度图,沿着物体的发现来唯一物体的表面,以获得更多细节。
正如你所看到的,与这里的凹凸贴图不同,这个物体的轮廓剪映实际上是呃有细节的。

这里发生的是真实的集合体,这是因为这是一个非常精细细分的模型,
你需要大量的集合体才能让这样的效果实现。我在这里使用了一个细分曲面修改器,
结果是超过六十三千个顶点,而且这还不是一个完整的球体,这只是其中的一般。

那么你应该是用这种置换吗?也许吧。如果你要做很多特写镜头,并且真的需要那些精细的细节,
这可能是值得的,特别是在游击极出材料中,这看起来非常两人。
但如果你计划在其他地方使用它,你肯定会想要简化集合体。

现在最后我们来谈谈这个映射节点,正如你所看到的,
我们在这里有一个位置、旋转和缩放的输入。
现在这些都可以通过其他向量来控制,或者你可以手动调整这些值,
例如通过位置,无需,我们可以调整纹理在模型上的位置。

通过旋转,我们可以对旋转做类似的调整,正如你所了所方,
将调整对象的所方转换节点,正如其名,负责将一种类型的东西转换为另一种。
让我们从黑体节点开始,现在这基本上可以将温度转换为颜色输出。

在这里,你可以看到一些基于其自然频率发射的颜色实例。接下来我们有加进节点,
我正在使用VORONOY纹理来说明这一点,黑白纸通常从0~1临时完全黑色。
A已食完全白色,现在通过加进节点你可以为这些东西设置最小值和最大值。

所以如果我认为暗不太暗,我可以设置一个最小暗度,它会加掉一些较暗的区域,
最大值也是一样,如果某些区域太亮,我我只需要降低最大值,它就会将所有这些量去变回。
接下来是颜色渐变节点,如果让我从所有节点中选一个最喜欢的节点,可能就是这个,它真的是一个非常多功能的节点。

它真是令人难以置信,所以它有很多用途,其中之一是为图像着色,
你可以使用色轮选择一个颜色,并将其用作你输入内容的替代,
所以在这种情况下,它将黑白图像中的黑色值基本上替换为红色值。

我可以对白色部分做同样的操作,我可以将其变为蓝色,
实际上这里有无限的可能性。关于颜色渐变节点,我最喜欢的一点是,
你可以将插值从换盒盖为卡。第二先行必扬条,还有我最喜欢的长梁,
这意味着数据将完全没有衰减,
还你可以用这个生成一些非常酷的效果,特别是当你尝试进行卡通渲染或类似的东西时。

接下来我们有分支和组合节点,现在这些节点集中的第一个是分支和组合RGB,
基本上这个功能会将颜色数据分池成红绿蓝通道,
然后组合RGB节点会将它们全部组合在一起,并输出颜色。

那么这有什么用呢?嗯这实际上允许你调整各个通道,这在很多情况下都非常有用。
接下来十分吃XYZ,他会将一个向量输入分解为独立的XY和Z值。
我们已经讨论过这些值的重要性,当然组合XUYZ会将所有这些值组合在一起,然后输出另一个向量。

最后十分驰H4V是的,这是你正在奔驰的色相、饱和度和明度。
如果你想单独调整这些参数中的任何一个,完全由你决定,
重新调整最小值和最大值,所以如果我在这里输入这个VONOID文理,它通常输出的值如我们之前所说,是从0~1的值。

我们可以在这里重新调整它,我的意思是,如果你愿意,你可以将最小值设为一,
最大值设为二。现在这在你想输出的内容不在领导E的范围内是特别有用,
比如利兹年龄CHRISTM或类似的东西。接下来我们可能要介绍最复杂的单个节点,那就是数学节点。

它可能是最复杂的,因为你看这里有所有这些参数,
但主要的是这个框,如果你打开它,你会看到这里有很多很多可以使用的操作。
它们都是数学运算,用于数值转换。现在我曾经需要使用加法、乘法、小雨、大雨,可能还有其他几个,但普通用户可能不昌需要使用这些,
所以我会给你提供blender文档的链接,其中包含了每个功能的批准资源链接。

接下来我们有RGB转黑白节点,他的功能正如你所想的那样。
他接受一个颜色输入,然后将其输出为黑白。现在我几乎没有包括这个,因为它是Eevee专用的,
但它是着色起到RGB,而且它的功能实际上非常酷。

它的基本功能是将着色器数据转换为RGB数据,包括光照,这非常棒,
因此你可以将其通过一个颜色渐变节点运行。例如,我之前告诉过你关于常量的内容吗,
现在你可以做一些非常漂亮的卡通渲染和其他你能想到的创意效果。

接下来是向量数学节点,
它基本上就像数学节点,只不过他处理的是三支G和相量,而不是单个支。
这里的操作没有那么多,但每个操作的描述都在blender文档当中,所以我会在描述中连接这些信息。

最后对于转换期波长节点,用于从一个简单的波长树枝创建颜色,
我想这诗的动画制作编得相当容易,所以你终于可以拥有你的RGB游戏里放提了。
最后我们来看一些我认为是咋想的东西,首先是脚本节点处,
它只是用于获取Python脚本在组下的创建组选项。

适用于当你发现一些特别突破性的东西时,你只需进入组并选择创建组来创建组输。
如何输出,你可以通过按下N键来中明明这些组输入,
然后你可以设置它们到需要的位置,然后一旦你准备好了并且已经弄清楚了一切,你就按下这个箭头键,
现在你的自定义节点已经准备好使用了。在这种情况下,它作为着色七输出。

如果你需要再次添加它,你可以进入组并选择你想要的组。
对于组织来说真的很巧妙。说到组织,我们有布局节点,
第一个是框架,这对于组织来说非常有用,如你在这里看到的,
如果你想称它为其他名称,而不是框架,确保在标签框中输入出框架以外的内容。

既然我们在谈论组织,我们有这个,基本上这个东西会在节点连接中创建一个细分,
你可以用简单机来拖动它,现在你可以在各处重新布置你的节点连接好了。
大家这就是对所有节点的解释,
所以如果我遗漏了什么,或者你有想要补充的内容,请随时在评论中添加。

我会确保将其添加到描述中,或者如果它非常重要,我会将其指定为评论。
就这样我不会再浪费大家的时间了,这已经是一个很长的视频了,
祝大家愉快的使用blender,我们下个视频再见。