全网最全横板类魂游戏排行榜!估计是最有节奏的一期排行榜

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  • 橫版雷魂的定义以战斗模式为关键考量标准
  • 游戏标签的作用在于引导玩家更好地选择适合的游戏
  • 本期榜单中包含部分仍在demo阶段的游戏
  • 游戏的美术和设计质量对玩家体验起着重要作用
  • 结合个人体验提出对于游戏的评价

橫版雷魂作为银河城类型下的一个分支,一直被人傻傻分不清楚。
因此我们经常可以看到有人将难度较高或者带有死亡惩罚机制的类银河城游戏,甚至橫版闯关游戏划分为橫版雷魂。
我认为游戏的标签本质上是为了帮助玩家更方便更快捷地找到适合自己的游戏。
如果仅仅只是因为难度就简单粗暴地归类,那不仅仅无法帮助到玩家,还有可能形成误导。

因此在17盘R王开始之前,我想先聊聊我对于橫版雷魂的定义。
其实相较于碎片化叙事和箱庭地图,我认为战斗模式是最为重要的考量标准。
比如角色动作是否有精力槽限制,有无明显的攻击前后摇,翻滚、闪避或者弹反是否可以无缝隙无条件地使用等等。
如果是选取这些牵制条件搭建了战斗模式,我认为是泪魂。
如果战斗模式不符合,哪怕游戏难度很高并且具备碎片化叙事和箱庭设计,我也不认为是泪魂。

比如像空洞骑士和毒神这样的游戏,我更愿意把它看作是高难度的类银河城游戏。
当然我也不会为体力草论,有些把体力草隐藏但本质没变的游戏其实也可以看作泪魂。
好了,标准已经讲完。
因为横版泪魂游戏较少,所以本期榜单中会包含一些目前还在demo阶段的游戏,他们的评级可能会随着正式版的发售出现变化。
我会在后续的单个测评中做出补全。

作为少数以蔚蓝为背景设计的2D魂游,开始时我对这款游戏抱有了很大的期望。
游戏的画面表现也确实看上去有模有样,但在实际体验后,我只能说傻孩子快跑
由于是3D渲染之后做成的2D画贴图,导致游戏动画的关键帧提取并不精准,因此角色动作僵硬、毫无打击感可言。
啪个跳跃的手感更是出奇的差,人物像纸片一样没有重量感。
在这种情况下,作者还喜欢搞一些连续的跳跳乐与陷阱来让人进一步感受随插进的手感,可以说是有点大病了。

至于战斗,我要提这个游戏的战斗这么说吧:本作除了画面和背景设定以外,在我眼里没有一个地方是能看的!
它能被我发现完全和骷髅王座一个道理,2D洪游太少了。
不过说来也巧,这两个游戏,一个未来科技,一个古代魔幻,刚好我奋作是如何通过画面与背景设定骗人的手段介绍了个明明白白的骷髅王座。

艾克里娜编年史看名字和宣传片,你会以为是一款类似《独神》或者《最后信仰》的大作,但实际上这是一款将横版游戏的各种糟粕及大成的幽默作品。
如果这是一期类银河城排行榜的话,它连登场的资格都没有。
战斗打击感趋近于零,翻滚消耗精力巨大,动作系统意义不明,弹反设计的更是不如没有。
甚至作者都要感谢一下机翻所带来的劣质中文,这样才能掩盖其完全惨廢且毫无平衡的物品系统。
糟糕至极的剧情引导,单纯恶心人的跳跳乐,黑暗场景中故意摆放的陷阱与极高的死亡惩罚让我怀疑到底是得多M的人才会给这款游戏打出好评。
至于怪物设计和BOSS演出,我已经不想评价了,就是一个字

不过我得感谢他,毕竟正是因为有这种欺诈游戏的存在,像我一样的测评博主才有了生存的空间吧。
塔尼石神之堕落是一款策划必须给美术磕十个头的游戏,
相信很多购买了该作的玩家能玩下去的唯一原因就是美术的质量了。
除开美术,本作完美的诠释了何为样样稀松:从地图设计到操作手感,再到数值装备,每一样都有,但每一样都只做到了将将能玩的地步。
而每一个姜姜能玩拼凑起来之后,却会给你带来巨大的痛苦。
就好像明明西红柿可以单独吃,胡萝卜可以单独吃,黄瓜还能单独吃,结果你非要把它们凑在一起,还搭配了半天成为黑暗料理。
我严重怀疑游戏的作者压根没有亲自测试过本作,否则不说别的,不说诺大的地图搭配寥无几的传送点和10公斤的重武器,
加一点力量只提升一点公斤的脑残设计是怎么可以保留到正式版发售的。

游戏的其他毛病我已经不想说了,既浪费我的时间也浪费大家的时间。
之所以这款游戏能来到C级,除了美术以外另一个方面就是同行衬托,毕竟它还是能玩的。
推荐给完全没有接触过横版类魂或者银河城的玩家在打骨折,即注意是打骨折的时候去体验本作。
因为打通了这个游戏之后,你就会确实的体验到好玩的横版类魂和银河城到底为什么。

好了,守望者编年史如果说塔林石是因为美术才将将能玩,那么守望者编年史则是因为美术让很多人不屑一顾。
确实439小游戏的画面风格与极其接近黄油的UI设计让人很难将本作与《类魂》联系到一起,
但无论是可以自由探索的地图,或影响行动能力的负重、消耗耐力的动作、小怪,还是需要属性达标才可以佩戴的武器等等,都无时无刻不在告诉你这是一款类魂游戏。
甚至在一些视野遮蔽处与跳台,作者还刻意安排了自爆人、弓箭手和炸弹人来让玩家回味一下何为宫崎英高的微笑。
相信很多喜欢类魂游戏的玩家应该在手机上尝试过本作,可以说本作就是爽快干架简配版的炎河避难所。

不过到了PC端该作就只能紧紧位列C级了。
这自然不只是因为其美术的问题,还因为本作的细节打磨严重不足。
作为一款类魂游戏,本作并没有特别出彩的剧情,地图设计也中规中矩,不足以挽救画面带来的减分。
而人物受击倒地没有无敌时间,则是一个非常失败的简化,直接导致了游戏的战斗交互容错率极低,
玩家经常会出现一不小心被敌人按在地上连击致死的情况。
虽然在推图过程中,作者刻意安排了敌人死亡掉落血瓶的设计来弥补容错率,但在实际战斗中并不理想,
致使玩家必须选择攻速快的武器才可以较为顺利的推图。
也就导致虽然武器种类繁多,但实际上能用的没有几个。

同时由于怪物的分布没有很好的规划,不但全身会出现很怪的问题,
而且弓箭手和炸弹人的阴影点也出现得过于频繁。
这种故意坑人的陷阱在关键点出现一次两次会被人津津乐道,但频繁的出现在必经之路时,
那基本可以肯定是作者黔驴技穷了。因此,虽然这是一篇以Steam为主的排行榜,但我依旧不推荐大家花63元在Steam购买本作,
很明显手机端才是他最终的归宿。

流亡布莱特将魂和肉歌融合在一起是什么感觉?或许在黑夜君临面试之前,这款游戏可以给你一些答案。
这里可能有些杠鸡会说了:“没有相亲设计叫什么魂友?”如果你仅仅只是因为这一点,那我建议你再好好看看视频开头的内容。
本作的画面风格酷似岩和避难所,因此刚上手游戏时会感觉魂未失主。
不过从目前只有一关的demo体验来看,游戏的难度并没有宏伟以肉格爬塔代替了箱庭地图探索的冒险过程是一个不错的创意,
极大的提升了游戏节奏,但或许是作者过于仁慈,爬塔之路上丰富的奖励和篝火让我完全感受不到那种一步错满盘皆输的压力。

虽然沿用了魂系生命、魔法、耐力的经典设计,但是过快的攻速和过于小的耐力消耗,让人物性能变得非常夸张。
加之在爬塔过程中各种遗物与特性的加持,玩家基本在熟悉了游戏机制后便可以非常轻松的通关前十个难度,
哪怕作者给怪物设计了喝血瓶的功能也无济于事,失去了类魂游戏的成就感可以说是披着类魂外衣的爽游。当然也正因为还是demo阶段,
所以我觉得后续作者还是有很大空间来提升游戏的。
因此冲着不错的美术和新颖的创意,我给了这部作品一个C级,只要不翻车正式版至少是能玩的水平。
当然如果作者可以在正式版发售之前灵光乍现,本作说不定也有冲击必及的潜力。

黑曜石军团游戏的画面表现力不错,但整体的美术风格有种日美结合的混乱感,
既没有日系的精致,也没有美系的粗犷。故事背景设定看上去应该和克苏鲁有关系,反凡的造型很像皇依之主。
游戏里处处透露着献祭与教会等相关元素,题材是我比较喜欢的,也很适合魂系。
不过作为一款2D类魂游戏,在地图的制作方面只能说马马虎虎。
目前从demo中我没有看到特别强大的地图设计功能,反而是不做小地图的举动让我很诧异。

虽然游戏的探索和收集要素并不多,但我始终认为,如果不具备神一般的地图设计能力,
要么老老实实把小地图做进去,要么就直接去做横板闯关比较合适。
这种拎不清自己精良的行为着实让人反感。在战斗方面,本作也处处透露着超出能力的自信。
如果单看游戏的动作系统和打击感的话,虽然算不上优秀,但也没什么太大的硬伤。
可作者好像是从暴雪出来的一样,特别喜欢教玩家打游戏,尤其是在暴雪3的设计上这种情况更是非常严重。

以目前demo的关底boss为例,很明显作者希望玩家可以通过弹反来解决掉boss,于是给予了玩家很高的弹反收益。
但同时为了防止玩家通过闪避等其他方法击杀boss,作者不仅让boss拥有了极快的攻速和超高的伤害,
还让boss有了巨大的攻击范围和快慢刀,并且出手没有任何特异化提示。这就导致哪怕你老老实实按照他的想法去弹反,
也会因为过于超模的boss性能而被反复折磨。你感受不到交互变强的乐趣,只有作者的恶意。

所以如果这款作品在正式版中不做出修改,那么它将是铁定级的存在。
之所以目前我给它放到了C级,一方面是因为2D洪游的作品不多,另一方面它确实还是有潜力的。

《深沉之火》作为一款小团队国产独立游戏,能做到这个程度值得鼓励,但同时我也并不认为只要是国产独立游戏就值得被无条件包容。
无否认游戏的美术和音乐构筑出了极具魂味的氛围,偏向于线性的流程和颇具巧思的地图设计也让玩家的舔涂体验顺滑很多。
而独特的烧毁皮肤设计,哪怕放眼整个类魂系列也是别具一格的,但制作组在战斗和动作方面的经验不足,直接让本作的体验大打折扣。
糟糕的换发手感或许对很多玩家来说无所谓,但僵硬的动作与极差的格挡调优,不仅带来了反馈延迟,还有吞指令的问题。
很明显这些基本功不是作者可以见走偏锋通过无限拉高弹反和格挡收益就可以规避的,
反而因为游戏过于注重格挡和弹反导致boss的战斗体验同质化严重,近乎所有的boss都要依靠弹反来击杀。
而当其中某些boss的攻击潜要过于变态时,玩家才会发现原来唯一解是多么的无聊。

如果作者不耍小聪明专注于动作的打磨,我相信这部作品应该会是一部佳作。

钢铁之位2毫无诚意,苟为虚交的典范之作。游戏的制作组好像是被人夺舍了一样,
在一代较为成功并且留有明显短板的情况下,二代不仅不对一代的问题做出任何修改和提升,
反而还想着不停地加入新内容。结果加入的新内容没有新意、打磨不足,就算了,更是好死不死的把言语献计中已经被无数人诟病过的狩猎系统强行融合。
虽然制作组留了比较多的传送点没有蠢到让玩家在boss频繁换区的情况下依靠双腿去追击,但属性克制体系设计的敷衍了事和每个boss都拥有的aoe属性攻击,让整个游戏的爽感荡然无存。

几乎每场战斗前,你都要根据敌人属性来调整装备、携带抗性药剂、属性地雷和魔道石。
当然你可以硬着头皮不换,只不过大多数boss会频繁地召唤小弟,让你体验一下什么叫做逆属性大师的容错率。
如果说在如此频繁的战斗流程下,系统可以给予特色鲜明且正反馈十足的奖励,那本作或许能提供一些类似于《怪猎》《痛平快乐者》的体验。
可当玩家费尽千辛万苦之后得到的不过是仅有数值提升的装备时,一种自己在浪费生命的感觉油然而生。
此时推动你继续游戏的或许也只剩下了系列独特的美术了。
原本我打算给予本作一个必检的位置,可毫无疑问仅凭美术和一个讲述私生子获得王位的故事,105元的售价着实有点丧良心了。
你就安心的C级守门吧。

言语牺牲如果你之前和避难所的粉丝,那么言语牺牲就可以直接跳过。
本作完美的诠释了何为步子迈得太大容易扯到蛋。
不知道是不是因为制作组内部的人员发生了变动,言语牺牲迫切的想要种出一条新路,于是在2D魂系框架中融入了怪物猎人式的狩猎玩法,
想要打造独特的魂猎体现,甚至为了法师狩猎,不仅修改了以往的核心玩法,还全程凹印让所有的元素都为其让路。
然而这个本就算不上创新的玩法,因机制冲突、设计失衡与过度服务性调整最终沦为玩家口中的挫败感制造机。

不仅备受好评的一体化大世界,因为制作组想要限制法师活动范围被拆分为了六个独立区域,
玩家需要通过据点传送门按流程解锁。尽管单张地图的垂直设计,令人探索感十足,但地图间的割裂严重削弱了魂系标志性的非线性自由度。
更致命的是篝火无法传送、地图缺乏全局指引,跳跳乐对于自身设计和玩家操作精益求精的双标以及怪物提高的攻击欲望与多道变态的远程手段,使得整个跑图过程无比煎熬。

一旦你不慎被击飞到空中,极低的韧性让你只能眼睁睁看着自己被当球拍上拍下直至死亡。
这里可能有些高尼会说:“死就死呗,谁玩类魂还不死呢?”
但如果我说死亡或者返回据点升级之后都会重置狩猎进度,你又该如何应对呢?
不要忘记游戏中几乎一切正向奖励机制都与法师狩猎紧密相关哦。

于是本作的玩家需要在这一系列自相矛盾、打磨不足的设计下频繁的跑图和好死不死的事法师。不仅喜欢召唤小怪,还动不动就来个换区。
至于很多人自我安慰可以勾引怪物打怪物的奇思妙想更是无稽之谈。你看看如果你不在旁边,怪物之间会不会皇城PK。
诚然我们否认该作的多人联机体验确实很好地弥补了我说的以上所有问题,但这不应该是给言语牺牲开罪的借口。

守夜人长夜,虽然在Steam上守夜人长夜的评价是特别好评,但我玩下来的感觉与其说它是一道美味佳肴,不如说更像是学校食堂的招牌菜,没有特别突出的点,但性价比极高。
游戏的美术风格绝对算是加分项,血液下的教堂、肿脏的怪物、阴森的墓地,配上BGM里若隐若现的管风琴声,氛围感塑造的可圈可点。
克苏里的味道也比较浓郁,我印象深刻的巢穴之母,那是肿脏便衣的半人半蜘蛛,在阴森的场景中时不时的尖叫,压迫感直接拉满。

与大多数类魂游戏不同,本作的NPC虽然也是碎片化叙事,但很多时候不再是支支吾吾的名语人。
丰富的NPC对话不仅把任务介绍得极为全面,同时各种阴阳惯性的台词还很有趣,
搭配上部分任务特有的时间限制,反而倒逼玩家在探索上更加聚精会神,沉浸感也因此得到了升华。
而在战斗方面,水渊产业也有着自己的创新,虽然依旧是类混的体力管理模式,但是在蓝条之后增加了疲惫黄条。
黄条仗满当场防战,对于喜欢贪一手的玩家可以说是针对的恰到好处。

武器虽然不多,但搭配了成套的技能树,给玩家解锁全套动作也让可玩性大大提升。
不过本作的小毛病实在太多了,比如武器平衡性差、手感不佳、引导稀烂、意图设计思路混乱等等。
诚然多周目之后在剧情上确实会有柳暗花明又一孙的感觉,但这样的快感来的也太晚了。
因此本作仅推荐给玩游戏极有耐心的朋友,在打折时购入。

暗黑献祭里阴郁的歌特教堂与摇曳的烛火瞬间能将人拖入宗教审判的压抑氛围中。
抖挥像素风的圣殿骑士,扭曲的科索罗神物,血迹斑驳的祭坛,每一帧画面都像中世纪的黑暗手稿,
带着一股残破的诗意和美感。这种视觉冲击力虽不完美,却能靠氛围作为类魂游戏暗黑陷阱。

有很多小新词,但它的每一个小新词却都有着明显的长短板,其中战斗系统是它最拿得出手的底牌。
护甲和血条分开计算的设计有创意,并且可以增加容错,因此也衍生出了游戏内装备系统的特色,换装备等于加血。
而在武器方面,短剑快攻、巨斧劈砍也做到了不同武器的手感差异明显,有些武器还透露出了制作组的恶搞力,比如嫉妒之刃。
纯纯赌命武器暴击高,但命中率离谱,砍BOSS时连着miss几次的酸爽简直让人想砸键盘。
但是后期大剑搭配攻速符文的无脑平A流,让许多武器沦为了装饰品,游戏的战斗深度也被竖直失衡轻易瓦解。

而游戏对地图的诠释带着近乎偏执的负五五感,不仅辐射式结构像黑暗之魂一致,进开放区域错综复杂,
场子不少升降梯和暗门,比如腐化圣堂,有面墙得用爆炸符文炸开,后面直通boss房,之后发现秘密的成就感却是上头。
按制作组废给地图套上了两副枷锁,一是不能跳跃,二是错过路口就再也回不去了。
在深渊回廊这种地方,一个没注意掉下平台之前半小时算白跑,气得人想骂街。样子设计本来是系统里的亮点,
它既是释放魔法的资源,也能激活恢复祭坛或净化诅咒,甚至动态影响敌人强度,现象越高攻击力越高,敌人也更凶惨。

但与之相对的诅咒系统却暴露出了制作组的心色,死亡后装备清零,祝福与诅咒随机叠加负面效果强于增益。
这些设定本意是增加元素的深度,实际却让成长体现支离破碎。
尤其在后期区域,一个每秒扣血的诅咒足以让半小时的探索化为乌有,而净化钥匙的稀缺更将挫败倍增。

当然,汗仙记也有戳中内魂信徒的血点时刻,痛病快乐着的劲儿在游戏中确实存在,尤其是部分boss设计,比如星火修女。
会吸场景里的血池回血,比你一边输出一边砸集团。这种机制和叙事的结合能看出制作组做东西是过了脑子的,
但只是碍于游戏本身是三个门外汗的处女作,也仅仅只是过了脑子。
他一边模仿魂系的背板式难度,一边又用祭祀陷阱和不可能地图消磨着玩家的耐心。

这又矛盾暴露的制作组在想法与做法之间的失衡,动作的时候不是他们想不到,而是做不到。
但他的野心仍值得一身叹息。如果你好着口哥特风受苦体验,他能给你几小时的颅内高潮,
但要是追求丝滑的魂系体验,他可能只剩下血压拉满的回忆了。

最后的信仰,暗魂色调与破碎石架勾勒出标题的一瞬间,最后的信仰确实让我心跳加速了三秒,
可惜这份经验来的快去的也快。如果非要用一句话评价最后的信仰,那大概是他像一件用血源诅咒的布料、
恶魔城的针线外加毒神系列的纽扣缝成的长袍,远看华丽无比,近看线头软飘。

游戏开局魂味十足,直接选择属性加点,武器变形、枪械弹反一应俱全,张力实觉的处决演出更是在像素独有的风格加持下暴力而不是优雅,
躲过boss武器狠狠捅穿其喉咙,这种以牙还牙的爽快感确实能让初上手的玩家颅内高潮。然而这份爽感很快便被打磨的智力破碎

游戏最致命的矛盾在于看起来什么都有,玩起来却什么都浅。
说是非线性叙事,实际上却是迷路模拟器,地图大的离谱,指引却抠得像校长妹夫开的食堂。
武器系统看似丰富,八戒蓄力很少,鞭子中距控场,枪械远程牵制,但实战中,
玩好大剑直接无敌,法术和枪械激烈到不如平A。后期的boss战纯靠贴脸滚屁股的复读,什么枪反法术几乎就是摆设。

而本作对魂类传统的叛逆也同样是蜻蜓点水,它摒弃了体力槽设计,翻滚与冲刺不再消耗资源,
转而将风险压在蓝条;弹反上一次完美弹反耗蓝四分之一并且可以回血。听起来极其诱人,但实战中弹反稀烂的手感在翻滚和冲刺的硬搞下显得可有可无。
传送机制更是令人窒息,存档点分布随机且稀少,后期区域动不动就需要徒步穿越十分钟。
各种小怪还在中间恶心的要死,想要回城很多时候都不如自杀来的方便!
至于本作各种离奇的平台判定更是加剧了游戏的负反馈。

扪心自问,如果不是本作在恒晚魂类游戏中有着血源风格的独特生态碑,我断然不会给它放在B级。
所以对于感兴趣的玩家,我由衷建议在骨折的时候购入。

命引曼德拉作为205年最受期待的横版魂游,命引曼德拉完美地诠释了什么叫做高开低走。
在demo阶段因为其出色的樱花表现,本作可以说备受期待,但也正因为期望越大失望就越大。
制作组在战斗设计方面的不成熟导致游戏正式版的打击弹与动作系统仅仅比demo阶段进步了一点点,属于从不及格到了及格的范畴。

流程前期过于重复的怪物设计以及在技能资源方面的扣扣缩缩,更是进一步放大了本作在战斗方面的不足。
不过好在制作组比较聪明,知道自己在战斗方面是短板,于是扬长臂短的只做了两个近战职业,并用极其慷慨的内容量回报玩家的替代。
本作无论是地图规模还是装备道具、法术种类,都在尽可能的做到量大管保。
更出人意料的是,在拥有如此丰富内容量的情况下,游戏的地图设计保持了很高的水准。

不仅大地图中各个区域的连通合理顺滑,点点之间的索要设计也可圈可点,
更有反转时间以及充满致敬和巧思的隐藏关卡。当然最让我满意的是制作组并没有像很多泪魂泪影合成作者那样以折磨玩家跑图为乐。
游戏中我们不仅可以随时随地的传送,而且传送点之间的距离也非常靠近,玩家基本上不会因为跑图而卡关。
就算出现了少数没有传送点的boss位,也会通过捷径来弥补便利性的不足。

而对于矿物、种子等各种游戏内资源,制作组更是直接在地图中标志了出来,甚至无需玩家自己标记。
如此人性化的类魂游戏,实在是我还是第一次接触。不过游戏在优化和一些细节方面的打磨给我的感觉却又失去了人性化。
如果说时不时会出现的穿模情有可原,那跳跃的时候头碰到水车转动平台下方就会直接磕死的问题,
直接暴露了测试和优化的不用心,而这种不用心也正是本作在Steam上被人差评的本质原因。

以游戏的战斗系统为例,如果说打击感不好可以归咎于团队经验不足的话,
那对于技能升级缺乏爽感则说明了作者自己并没有怎么玩过自己的游戏。
否则他不会在全流程可以提供50多个技能,并且每个技能都有大量升级选项的情况下,既不提供技能升级重置功能,也不多给资源让玩家可以一次性多多尝试不同技能。
因此这款游戏给了我一种奇妙的感觉,它好像是两个团队做的,一个团队在负责美术、音乐、地图设计,他们经验丰富又非常慷慨,
恨不得把能给的都给玩家各种拉好感;而另一个团队在负责战斗与优化,他们经验不足,却又没那么用心,总想着走些捷径,
结果却弄巧成拙。

所以对于这款游戏,我的个人建议是:如果你不是一个中毒玩家,同时也没有那么在意打击感,想要轻轻松松的体验一下横版类魂或者类银河城游戏的话,
那么这款游戏可以选择购入。但如果你是一个操作党,很吃打击感和动作系统,并且希望寻求挑战的话,那么本作就完全不适合你了。
当然,如果你非要自讨苦吃的话,128元的售价还是会让你刻骨铭心的、一文不值。
我很庆幸自己做了2D魂游排行榜,否则我将错过这款游戏。

三台黑白像素构成的画面让游戏看上去非常的简陋,但当你深入游玩了本作之后,
便会发现哪怕是最单调的色彩在富有层次感的绘制与恰到好处的音乐搭配下,依旧可以描绘出一个深邃且极富魅力的世界。
而这种大到至简的设计理念也始终贯彻着游戏的方方面面。我们操纵的人物并没有花样反动的动作,甚至不能进行跳跃,但游戏扎实的打击感与动作系统,
仍然可以让玩家体验到你来我往的刺激战斗。

尤其是各类boss的设计,真的可以让你原汁原味的体验到魂系的魅力。同时本作将探索与战斗融合的武器系统,
它给玩家呈现出了一种别样的探索方式。角色的大部分武器都具备一定的功能性,玩家需要借助武器的特殊技推进游戏,解决一个又一个谜题。
锤子不仅可以敲开碎石堆叠的墙壁,还可以将平台打击到地面创造出新的道路,甚至可以用来压死敌人。
而在获得了传送件之后,无法跳跃的我们则可以通过射出箭矢传送到之前无法企及的地方。

不过由于人物只能同时携带两把武器,随着武器种类的增多,后期经常会面临格子不够用的窘境,
尤其是在打boss的时候,我是真的想把盾牌、大锤、弓箭都带上。
不过这种过于简化的设计思路,同时也带给了玩家不少麻烦。
本作没有离线存档机制,玩家想要存档就必须去做火。如果你正好打完boss没有存档,或者在存档的路上被干死的话,那就只能重新受苦了。

或许是作者也意识到了这个问题,所以将角色的升级直接与沙迪绑定,
虽然玩家依然会受到死亡惩罚,但掉落的性质本质上并不影响玩家提升属性。
更多的只是用于消费,死亡对于玩家来说不再是时时刻刻都要警惕的负担。
不过本作也并非没有问题。作为一款对黑魂致敬的作品,作者太喜欢在地图中安放从另一边打开的门了,
让原本还算巧妙的地图设计变得有些乏善可陈。

尤其是随着游戏的推进,看到很多门打开之后就不会再用到,他们的存在只是为了存在罢了。
但是瑕不掩瑜,如果你喜欢2D魂来游戏,那我强烈推荐你体验一下这款作品。
尤其是对于喜欢高难度的抖M来说,本作多周目的隐藏boss一定会让你大呼过瘾。之所以把它放到B级,完全是因为我们需要中文。

GRIP就是说类魂游戏的本质是以设计倒逼玩家进化,GRIP无疑是一柄催了毒的双刃剑。
它摒弃了魂系传统的宗教叙事,转而以无极生命的异化美学为主要内容,诠释了另一种硬核的可能。
战斗系统的核心是藏在黑洞头里的风险经济学,主角并非迟钝格打的骑士,而是以吞噬敌人攻击为生的黑洞载体。
吸收普通攻击回血的设计,将攻防转化成了一场精密的价值交换。
例如面对劣等混合物时,玩家需要在瞬间决策:红光必须闪,灰条需要弹发,而常规招式则成为续航资源。

这种机制迫使玩家在刀尖上计算每一针的容错率,稍有不慎便满盘皆输。
吸魂能力夺取敌人特性的同时,还可以解锁地图区域,却也意味着必须直面更高阶的危险。
战斗与探索便不再是割裂的模块,而是互为因果的生存法则。

与多数类魂游戏用篝火施舍安全感不同,古睿敏将捷径与陷阱编织成了一张认知谜网。
走出悬崖看似绝路,实则需要被敌人机飞至隐藏平台,原本应该在boss房之前的存档点却出现在了boss房背后的裂谷中。
死亡及情报的立体欺诈,让人回忆起了独属于某个人的恶意。

不过地图设计中一些刻意追求复杂度的行为在我看来有些滥用机制。
单向通道与隐藏平台本是令魂游戏的经典设计,但在检查点远至五分钟以外的正常回廊,却需连续三次精准跳跃至隐藏平台失败就死亡,人血压飙升。
更离谱的是部分捷径需要玩家主动触发激光后再绕行,整片区域折返解锁。这种为了复杂而复杂的逻辑并不可取。

而对于游戏二段跳飘忽不定这件事,往好听的说是在挑战玩家的操作与掌控力,
往坏的说就是制作组没有好好测试,纯纯折磨玩家。至于什么小斧头、通关了、传送点少之又少,这些问题,
都是为了复杂而复杂的逻辑下一定会出现的雷电。诚然黑洞头的攻防一体设计经验,但操作反复的迟滞感,又会毁掉这种奇妙武器的粘稠感,
常常让本应酣畅凌厉的战斗变成了按键摔打。因此对GRIMM固然题目上有很多人给予了本作很高的评价,
但在我看来这是一款极其对电波的游戏,喜欢它的人爱不释手,而无法接受其风格的玩家则会放大其缺点。
结合游戏80元的售价,我还是给予了本作一个A级的评价。

钢铁之尾一相信很多人最初接触钢铁之尾是因为其独特的美术,具备于传统绘本的鲜亮与明媚。
钢铁之尾的美术风格冥冥中带有一丝黑暗童话的味道,背景里远中近三种层次的画面搭配,不仅让玩家获得了更为立体的感受,同时也加深了本作通过画面感染情绪的能力。
在雷击与蛙子战斗时,原景中一望无际的灰暗象征着孤独与迷茫,而在地底坡外静静的灰绿色又让危险平添了一份诡异。
整个游戏的色调只有回到城堡或者城镇时,才会变为暖色使人感受到片刻的喘息和温暖。
不可否认《钢铁之尾》的成功是美术的成功。

当然作为类魂游戏的《钢铁之尾》,在战斗方面的表现也是可圈可点。
虽然没有体力设计,但毫无疑问,在与BOSS的拟来往往中见招拆招。这是最经典的混戏动作交互,
之所以没有增加体系操作限制,是因为在一个谈饭都需要不同按键配合的设计理念下,如果再加入体力操,那么整个游戏的战斗设计就是为了难而难了。
我想只要不是精神变态,应该不会如此设计游戏。同时由于钢铁之尾并不存在等级与技能的设定,所以玩家无需担心死亡惩罚。

可这也造成了游戏在通关过程中只能通过不断磨练死磕到底的方式攻略boss。
一旦玩家对于某个boss的招式无法破解,那么卡关的痛苦相当折磨。
这一点在普通难度下或许还好,但在血虚模式下屡败屡战的副反馈绝对不是说说而已。
好在制作组准备了颇具惊喜的装备奖励,让玩家可以用老鼠的身躯挑战和诠释各种神话语意。
使用的人物美中不足的就是,击败他们之后获得的装备并没有套装效果,如果可以增加一些特殊攻击动作,那可玩性将大大提升。

这也是为什么我会说钢铁之尾2极其敷衍的原因。
其实在一代中钢铁之尾的敷衍态度也是有的,为了规避内容量不足的问题,
制作组刻意的设计了需要国王不停打工赚取金币重建家园的桥段。如果说任务设计的足够有趣,单人微服私访这样的行为我也能接受,
但明明很多支线和主线是可以在一次探索中完成的,作者故意让你一次只能去接一个支线来反复跑图延长时间,却让我不能忍。
更让我不能忍的是他把传送点砍的少之又少,所以对于这部策划应该给美术科一万个头的游戏,哪怕我再喜欢它的美术,也只能把它放到A级。

同时我还必须提醒各位,该做的实际价格是10元,千万不要在平时购入。

亡灵轨迹的初见让我印象深刻,可能是那几句低沉的索伦喊到了我这个魔剑客的心里。
扑面而来的暗黑风格气息,让原本融合的像素画面张力失落,虽然没有其他游戏那种细腻的层次渲染,但用动态阴影和像素波纹硬是把2D画面做出了立体感。
而作为类魂游戏,亡灵轨迹将战斗系统的核心藏在职业build里。开局的职业划分不再是摆设。
骑士扛盾稳住,绕狗刺客闪避,快速残影法师戳火球风筝全场,搭配上无限洗脸的自由度,今天玩日的剧剑牡丹,
明天就可以转成双刀疯狗。战绩系统赋予了每一个角色独具一格的特色,不同流派节奏天差地别,这在类魂游戏中是少见的探索。

而这种自由的探索感也被带入到了地图设计当中,垂直升降的机关、引擎的升降梯、单向按门,在跑图时总能撞见惊喜。
有些暗道得用二段跳加俯冲才能钻进去,既不逼人背板又保留了探索的未知感。
主角能力的丰富也让平台跳跃的解法更多,滑场空、冲滞空飞行动作丝滑,躲陷阱比打boss还刺激。
当然作为一款类魂游戏,制作组依然传承了满满的恶意,塞满即死,第一次和怪物的各类陷阱充斥在你想象不到的每个角落。
不过随之而来的是游戏的死亡机制也做了一些变革。玩家挂掉后会触发闪回片段,拼凑主角的过去,这种叙事和玩法绑定的设计很有想法。

同时许多打破第四面墙的玩水时刻,让玩家能明显感受到制作组对魂系的热爱。
而新增的英雄模式虽然奖励空门,但成就感拉满,面对攻速翻倍、伤害爆表的Boss,胜利之后解锁的专属皮肤是强者最好的证明。
也正因为内容的丰富,让本作的多周目游玩动力极强。

不过游戏仍然有不尽人意的地方。首先打击感偏弱,手感有些粘腻,输入延迟会导致流畅度打折,
人物会有明显的硬直部分,动作判定和伤害范围极其影响游戏的爽快感。
而且很多时候你感受不到自己或者敌人攻击后带来的重量感。
诚然游戏提供了不同种类的武器,但实际上主武器以下的细分并不多,也缺乏变数。
长枪12345的名字也不知道是哪个天才想出来的。所以整体来说,《亡灵轨迹》虽然画面华丽、个性鲜明且充满创意,但有些急功近利的心态让其缺乏打磨,只能喂点A级了。

言语避难所,如果说黑暗之魂在3D世界定义了泪魂的黄金法则,那么言语避难所就是一场在2D横版中进行的完美解构。
它没有照搬火系的皮囊,而是抛开其骨血,把资源焦虑、死亡惩罚、策略博弈浓缩成了一套像素级的受苦方程式。
最终在独立游戏的图案里长成了一棵让所有模仿者仰望的餐前大树。

岩的胜利来源于自身强大的自适应力。
他青出于蓝而胜于蓝,游戏的每个部分你都能看见魂和银河城的影子,但同时你也能看到独属于岩自己的道理。
岩最狠的一刀是精准复合了魂系的资源经济学。死亡掉落、岩和金币这层压力已经足够让人窒息,但制作组还补了一刀复活税。
每次死亡后,NPC会从你的金币中抽成,让玩家不仅要盯着血条和招式,还得算金币账猛一波可能暴毙破产,苟着打又可能被耗光毒击,
这种双重压迫下的决策焦虑比单纯的掉魂更让人头皮发麻。

战斗系统是魂的浓缩提纯,轻击、重击、弹反、反滚,操作模组仍然支援温而且2D横版的限制反而逼出了新的策略。
比如弹反不再是平衡速,而是预判攻击轨迹,提前半拍的挥刀成功时怪物硬直,失败则血条见底,
这种慢半拍的博弈在横板视角下反而比3D魂游更考验节奏感。
而对于同行来说,武器多样性更是碾压级别的存在。巨剑劈铲附带冲击波,颠头人能叠加毒伤,虽然选厨师职业也能拿铁锅,
但横向的反应与判定一定程度上决定了游戏可玩性与沉浸感。

如果魂系的篝火是存档点,那么炎的圣锁就是战略指挥部。占领控制圣锁后,你能召唤铁匠打造神装、雇用法师学习AOE,
甚至拉好友本地联机。但真正的核心在于信仰绑架选择,钢铁教能低价强化武器,皈依反叛教则解锁竞技魔法,代价是全地图NPC对你格杀。
但这种信仰绑定资源的设计,让每个圣锁都成了高风险高回报的赌局。玷污机制更是神来之笔,有玩家为了刷顶级材料故意用邪教圣像污染了他人圣所,
曾经相濡以沫的道友到头来仇人相见分外眼红。

不过由于赎罪系统的存在,即使我们玷污了更多圣所,也可以安然洗白。
这种一灯一邪的弹性玩法不仅给游戏增添了不一样的乐趣,也让玩家的选择变得多元化。
当你在自己的信仰与利益间反复横跳时,游戏的深度可能早已超越了单纯的战斗。而boss战更是把2D的优势榨干,无名乌妖召唤的骷髅海比你走位轻杂正朝女王的触手铺满屏幕。
这些机制在3D视角下难以实现,但在横版的框架中,攻击轨迹和躲避空间一目了然,反而让战斗更加纯粹。

当你在苍白骑士的二阶段中,靠预判翻滚躲过5次连续劈砍时,那种精确操控的快感,
甚至比血源的枪法更高。如果来看2D横版游戏的核心地图设计,你会发现言语避难所的地图虽算不上完美无缺,但也是极大成之作。
大量不重复的场景设计有能力锁合安全区,同样有隐藏区和捷径。通过上下层嵌套,让玩家在X轴和Y轴上反复横跳,并且也会因为2D游戏无可避免的平台跳跃特性,让探索注意力无限集中。
其实由于碧莱索的成功,在于它摸透了魂系的底层逻辑:不是难,而是用规则创造成就感。

当你在圣索纠结信仰阵营时,当你为洗点重置技能术时,当你用铁锅流磨掉boss时,
那种我参透了系统的掌控感,才是类魂游戏的核心。
诚然盐没有血源诅咒突出的艺术风格,也不如人王的招式华丽,但它用像素级的野心证明了2D横版足以承载魂系的重量。
渗索的信仰博弈,技能的自由约束,地图的死亡经济学,这些设计不是对黑暗之魂的拙劣模仿,而是一场从骨骼到血液的重构实验。

几年后再回望盐与避难所,依然处立在类魂游戏的巅峰。
它不是像黑�,而是用2D的纯粹与像素的棱角重新定义了受苦的艺术高度。
当玩家在训练下举起那口铁锅,对着怪物砸出最后一击时,他们终于明白——这就是最完美的2D黑魂!